宮崎駿によるダメな典型例について学ぶ(広角と望遠、及び圧縮についてのパース知識)

パースについて語るスレ

まとめのまとめ

  1. 絵を描くためにパースは必要かどうか、パースをとるために3Dソフトは有効かどうか
  2. パースは「脳が勝手に思い込みと照らし合わせてしまう誤差」を補う道標(「記憶」と「思い込み」は違う)
  3. 宮崎駿さんの「だめな典型例」で学ぶパースの「広角と望遠、圧縮について」
  4. パースの理論だけでリアルな絵は描けるのか(パースをわざと歪ませるセンスについて)

スレのまとめ

10: スペースNo.な-74 2006/02/11(土) 19:52:27
きっちりパース取るなら手描きじゃ無くてモデリングソフト使って作ってそれをトレス
したほうが正確だし早いよ。これを卑怯だとか言う奴は正直絵を描く事を
何か特別な事だと勘違いしてんじゃないかと思う。(自分で作ったヤツ限定だが
blenderとかフリーのもあるし

 

20: スペースNo.な-74 2006/02/15(水) 06:55:33
理屈は分かったがそれを使って実際に風景を描くとなると超むずい、というか時間がかかるね
俺みたいに立方体描いて満足してる奴は気をつけろよ!

 

24: スペースNo.な-74 2006/02/15(水) 16:11:52
>>20
そう。背景描くのは所詮根気だから。パースが難しいかどうかとは無関係。
パースは背景描くためのもの、
と思ってるから興味がわかない=そもそも背景には興味がない、んだろ?
背景よりか人間描きたいから漫画描いてるんだから。
パースは人間描くのにも使うよ。
使った方が上達が早い。
人間描くのにも使える、となれば、パースへのイメージも違ってくるのでは?

 

26: スペースNo.な-74 2006/02/15(水) 21:15:55
パースとデッサンは至るところで話題になるからな
たいがい荒れる元だがw

 

27: スペースNo.な-74 2006/02/15(水) 23:49:26
パースの疑問に完ッ全に答えてる本はないの?
なんかどの本読んでもイマイチなんだが…

 

33: スペースNo.な-74 2006/02/16(木) 06:07:44
パースの理論を熟知していなくとも画面構成の感覚が一定以上に
優れていて面白ければ漫画絵はなんとかなるかもな。
まあこれこそ才能否定厨が忌み嫌う才能ってやつに他ならないのだが

 

38: スペースNo.な-74 2006/02/17(金) 15:57:02

建築パースでマンガパースカバーできますか?
春からCAD含めそういうの習う事になったんだけど…

将来的に建物のイメージ図でプロデビューるるやも

 

39: スペースNo.な-74 2006/02/17(金) 16:14:32
よう知らんけど建築は3Dが主流じゃないの?

 

42: スペースNo.な-74 2006/02/17(金) 20:34:28
パースの基本なんか、2ページどころかコミックスの1/4の柱一本で説明できる。
それ以上、どれだけの量の説明が必要かは、本人のパースに対する
カンの良さが関係してくる。

 

44: 42 2006/02/17(金) 21:03:06
自分には美しく纏める能力なんかないが、たとえ美しく纏まってたって
カンが悪けりゃ理解できないよ。
単に、34が「その2ページだけでもう本はいらない」と思ったのは
34のカンが良かったからで、だから「他の人にも本が必要ないくらい詰まっている」
わけじゃないんじゃ、と言いたかっただけ。
自分は長年アシやってて、かなりの人数に直接パースを教えてきたけど
カンのいい奴は、一晩ちょっとレクチャーしただけであっという間に描けるようになるし
ダメな奴は、何度教えても平気で逆パースとか取ってくる。
アイレベルも自分で決定できない。
面白いのはこれが絵や漫画の上手いヘタとは、また全然別だってことだな。

 

52: スペースNo.な-74 2006/02/22(水) 12:09:04
ま、実際女性には厳しいと思うよ。
普段地図をくるくる回しながら読んでるような人、女性に多いんだけど、
こういう人にはパースの話は厳しい。
二次元の地図で苦労してる人間が仮想三次元のパースを理解するのは至難のワザだ。

 

55: スペースNo.な-74 2006/02/25(土) 19:17:36

>>52
地図をくるくる回す腐女子ですが
パースどころか人物四人が
テーブルで向かいあってるシーンを
描くだけで吐きそうになります…。

別の紙に人物配置を描いて
それをくるくる回しながら
描いてるんですが、一日3コマがやっと。
しかも翌日見直すと間違えてるし。

テーブルの上に物が乗ってたりしたらもう…。

 

62: スペースNo.な-74 2006/02/28(火) 19:39:03

>>55
女だけどそういうのは平気。
キャラAの視点で見るとBが右Cが左でDが正面、
テーブルの上のポットの口はこちらを向いてて
Bの背後に入り口、Dの肩ごしに窓が見えてる
…みたいなのは容易にイメージできる
別のキャラの視点になると~も大丈夫。
ところがパースきちんととって描けるかどうかは
別なんだよねえ。3D認識とそれを2Dに
落としこんでくパース技術は違うと思う。
あったほうがスムーズだろうというのは納得なんだけど。

とりあえず55さんのような人ほど3Dソフトおすすめ。
マジにモデリングしなくても色分けで区別した
ダミー並べて好きに回して構図決める。
それをアタリにして作画、別アングルから
描きたいときはカメラ変えて以下略。
平面図よりずっとわかりやすいですよ。

 

54: スペースNo.な-74 2006/02/25(土) 01:12:37

建築家は知り合いにいないしよく分らないけど、機械とかの設計屋だったら
いわゆる三面図さえ理解してれば、パースは分らなくてもいいんじゃないかな。
パースをつけた「完成予想図」みたいのを描くのは、別の人でもいいわけだし。

弟が、機械とはちょっと違うけど立体物の設計とか製作やってるけど
パースはパの字も理解してないし、絶望的な方向音痴で地図も読めない。
同じ仕事をしている弟の嫁はすばらしい方向感覚で、一回行った場所なら
絶対迷わないし、地図もちゃんと読める。でもパースは理解してない。美大出だけど。
あんまり、地図の理解とパースの理解は関係ないと思う。

 

64: スペースNo.な-74 2006/02/28(火) 23:25:20
アレだろ、人間は目が二つあるから
バカ正直に一点透視法で消失点を一つにすると実際に見えるより
空間が狭く見える。アルノルフィニ夫妻の結婚 だったカナ?
これは意図的に消失点をずらしてるとか。うろ覚えスマン

 

75: スペースNo.な-74 2006/03/04(土) 02:01:00

メタセコはモデリングツール。
そこのファイル入出力の三輪車見れば等角投影してるだけってわかるだろ。

「正確に見えるかどうか」はレンダリングツールで
「どう見せるか」ということを念頭において
カメラのレンズを設定しなけりゃ(設定を理解してなきゃ)意味が無い。

その辺わかってないと、作画ルールとしては正しくても違和感を感じる絵や
「現実にはそんな見え方しねーだろ」って言う絵になってくる。

 

77: スペースNo.な-74 2006/03/04(土) 17:16:35
>>75
ごめん三車輪って何?
黄緑と青と赤の、中心から3方向に分かれる線の事?

 

78: スペースNo.な-74 2006/03/04(土) 20:05:03

>>77
ワラタ
「さんりんしゃ」

>>75
等角投影だけじゃなくちゃんと
パースつけられるけど… 窓左上のボタンで切り替え。
画角の調節もどっかでできたと思うけどなあ。
設定の場所はいまパソコンないからワカンネ。

 

80: スペースNo.な-74 2006/03/05(日) 17:01:18

55です。
なかばスレ違いなのにたくさんの
アドバイスありがとうございます。
3Dソフトについてはまずパソコンの買い替えから
考えなくてはならないと思いますが、
将来参考にしたいです。

食玩の人形や料理のフィギュアを
デジカメで撮影したのを参考に
するのは時々やっていたのですが
これだと作品のキャラとフィギュアのキャラの
対応表が必要になるため、
根本的な解決にはならなかったのです。

以前はこういうことは考えてなかったのですが
3Dのゲームで遊ぶうちに漫画を描く時も
気になるようになってきて
「ちゃんと描こう」としたら気持ちが悪くなったのです。

 

82: スペースNo.な-74 2006/03/06(月) 14:48:34
>>80
わざとパースとか遠近崩して、絵の迫力や主張・構成を優先するマンガ家もいるから
マンガにおいてパースは絶対ではないよ。

 

81: スペースNo.な-74 2006/03/05(日) 20:36:47
プロでも、よく見ると1コマ目と2コマ目の家具の配置が破綻している事も
あるので、そんなに気にすることもないのでは。
要は漫画が面白ければいいのであって、あからさまにどうしようもなく
素人が見ても笑いもののレベルでなければいいかと

 

83: スペースNo.な-74 2006/03/06(月) 15:30:09
基礎をわかった上で効果的に崩すのと
ムチャクチャ描くのは大いに違うが

 

97: スペースNo.な-74 2006/03/26(日) 23:52:17
方眼紙なんか使わずに覚えられたけどなあ…。
実践ではあまり厳密にパースライン引いてるヤシはいないんだぜ?

 

115: スペースNo.な-74 2006/04/13(木) 09:28:54
パースは立方体で練習するのがイイね。
直方体はごまかして毎回違う大きさにできるから駄目。
2000個ぐらい描けばコツが分かると思う。
最終的には『視たまま描くだけ』。
消失点とかをとることだけに注視してる人は要注意。
技を活用するつもりが技につかわれてる罠。
立体で捉える基本はあくまで『視たまま描くこと』。
トンデモ理論っぽいが描き続けて初めて分かったので描くしかない。

 

117: スペースNo.な-74 2006/04/13(木) 17:29:01
見たまま描く事と
あまり神経質にならない事
楽に描く事
出来上がったものに拘らない事
どんだけ表面的に集中して描こうが人間のやる事だから多少の異次元は出来るさ

 

120: スペースNo.な-74 2006/04/15(土) 06:24:59

見たまま書くって言っても、
やっぱ消失点を意識した方が把握と上達は早いですよね?

パースの得意な人に問いかけてみる

 

121: スペースNo.な-74 2006/04/15(土) 06:27:47
>>120
あくまで自分の場合だけど、
消失点意識しないでスケッチしたほうがより「それっぽい」ものが書ける。
消失点のこと考えて書くとそれにとらわれて書くべきところが見えず
すかすかになる感じ。
ただし消失点のことまったく考えないのは時間かかって効率よくないので、
半分くらいざっとラフ描いて、それから消失点とるようにしてる。

 

124: 120 2006/04/16(日) 15:00:06

見たまま正確に書くのが無理な程度の技術の者ですが
>>121
ざっとラフに書いてから消失ですか。
ではざっと消失とってからという逆もありですか?

>>122
見えてない部分を書くといっても、見たことのないものを
想像で書くのは難しいですよね。
それよりも映像資料を集めた方が早そうですね。
あと筋肉の構造を知ってるとある程度肉のつき方は想像できるかも

 

122: スペースNo.な-74 2006/04/15(土) 06:51:10

見たまんま描けばいい、理屈なんていらない、と言ってる人間は信用できない、
と思っておいた方がいい。
見たまんま描くやり方では見たことないものは描けない。

超人ハルクのような有り得ないレベルまで発達した筋肉はどう描くのか。
資料が写真しか手に入らず、限られたアングルからしか写されてなかったらどうする。
そういう場合のために理屈を学ぶのだ。

 

125: スペースNo.な-74 2006/04/16(日) 15:51:36
見たまんま描くってのは実は難しい。
どんなに見たままのつもりでも脳が勝手に記憶と照らし合わせてしまう。
その誤差が正確に描けない一番の原因。
パースはそれを補うための大事な道しるべ。
だから絵を描きたい人は最初にパースを知らなければならない。
とルーミスが言ってました。

 

126: スペースNo.な-74 2006/04/16(日) 16:11:50
脳の研究がまだまだ進んでなかった頃の人間は言う事が違いますね
照らし合わせるとか以前に人間のやる事のいい加減さが原因なのに

 

127: スペースNo.な-74 2006/04/16(日) 18:06:54
記憶で描くことってやたらと悪い事になってるけどそんなに悪い事かね?
絵画ならいざ知らず漫画は記憶と記号化で進化してきたんじゃねえの?

 

128: 125 2006/04/16(日) 18:59:19
>>127
デフォルメはそれでいいんだよ。
俺が言ってるのは見たまま描こうとしたときの場合。
パースが理解できてないと、脳が「この形はこうなっているはず」
と勝手に誤った判断をしてしまうってこと。
極端に言うと、絵心のない人が時間かけてよく見てを描いても
おかしな絵になってしまうのはなんでだろうって話。

 

129: スペースNo.な-74 2006/04/16(日) 20:10:55
記憶かどうかは分からんけど
一旦脳味噌に刻んで描いた方が、地力は上がるよ。

 

130: スペースNo.な-74 2006/04/17(月) 05:13:00
ちゃんとした絵が描けるのは「記憶」のおかげ
とんでもない絵を描かせるのは「思い込み」の仕業

 

132: スペースNo.な-74 2006/04/18(火) 21:14:10
正しい記憶と間違った記憶か

 

133: スペースNo.な-74 2006/04/19(水) 02:26:36
「脳の右脳で描け」とかはその「思い込み」ってヤツを
修正するための本なのかな?

 

143: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 10:01:50

おちつけ違う

真正面向いててアイレベルも真ん中にある場合のみ1点
そこからアイレベルを変えずに横に回転させた場合と
アイレベルのみを上下させた場合に限って2点になる
アイレベルも動かして横回転もさせた場合は3点になる
要するに普通の状態は3点てことね

1点と2点はどこまでいっても平行線に近いので計上する必要なし
として消点を削っても良い状態になった特殊な見え方の場合にのみ限定される

 

144: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 10:07:37

パース定規の説明を見て
これではパースのきつさが変えられないと思った。

望遠レベル用 標準レベル用 広角レベル用
くらいでいいから
パースのきつさを変えられる3組セットで売ったらいいのに

 

147: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 18:32:42
>>144
パース定規はパースグリッドを角度で等分するための道具
君の言う
パースのきつさ=画角=焦点距離
がいくらかわろうと
パース定規で必ず角度単位の等分を行うことができる。

 

145: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 10:34:14

パースもかなり重要な理論だけど、パースで描かないといけないとは誰もいっていない。
シルエットで描こうが、ブロックで組み立てようが、直で一発描きだろうが、
結果が出されば(バランスのいい絵、かっこいい絵etc)になればなんでもいい。
パースを知らなくてもパースのついた絵を描ける人間は腐るほどいる。
かといって理論をおざなりにしていいとも言っていない。
知っていないよりは知っていたほうが便利。
でもその技術だけで表現しなければいけないわけではない。

使えるものはなんでも使え←コレ

神な人でも、『手で覚えろ』っていうひとや『いや立体でイメージ』とか、
結構みんな言ってる事が違う。
なにが必要かを自分で考えて自分で取捨選択するのが最強。

 

148: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 22:17:37
画角とか本当に理解したかったらカメラ使わないと無理だね
その事実がやっと分かった

 

150: スペースNo.な-74 2006/05/09(火) 22:52:24
結局画角って二点間の距離なんでしょ?
広角だったら狭くすりゃいいし望遠だったら広く取れば良い
それでFA?

 

155: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 02:08:03
>>150
当然だろ

 

156: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 09:55:20

まず真正面向いた立方体を描く
真正面向いてて奥行きは隠れてるからただの四角になる

その真正面向きのただの四角を縦に45度、横に45度ずつ回転させた立方体を描く
消点は3つ存在するのが分かるね
物体から各消点までの距離を2-2-2とする
この距離を半分の1-1-1にした図を別に描く
これが広角気味であり
2倍の4-4-4にしてみれば望遠気味になる
それが画角を理解するための基本図

その図から縦、もしくは横のどちらかのみを45度戻して消点を一つ減らす
縦だけをいじった場合、横だけをいじった場合の両方描く
で、同じ用量で2×3種類の距離の違う図を作図する
それが2点透視の場合の画角基本図

3点の基本図から縦も横も両方一気に戻して消し点を2つ削ると一点になる

以上終了

 

157: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 10:41:44
4-4-4にしたものを縮小コピーで1-1-1にしたらどうなんの?
広角になんの?

 

158: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 11:42:46
>>157
立方体の大きさは変えないで消点までの距離を変える
4-4-4から1-1-1にするなら
同じ図で消点を4倍近ずけてみると分かりやすいかな

 

159: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 11:45:55
>>157
156じゃないが絵自体も一緒に縮小するんなら広角になる
一度撮った写真のフィルムを大きく現像しようが小さく現像しようがパースは変わらないのと同じ
画角は画面の大きさと相対的に考えるべきなんだよ
1回ちゃんと紙に作図してみ
小さい絵のパースならパース定規みたいな特殊な定規は必要としないし
大きい絵を描くのなら消失点まで紙が足りなくなることを覚悟しなきゃならない

 

160: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 12:11:55
今俺の手元にパース!漫画でわかる遠近法って本の後ろの方についてるパース方眼があるんだけど
例えばコレを拡大コピーしたら望遠になるんだよね?
このパース方眼は二点間の距離は40センチ前後に設定されてるみたいだけど
拡大コピーしたら80センチとかに広がって望遠になっちゃうじゃん
つまりコレを拡大縮小する事によって画角は変化するって事だよね?

 

161: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 12:32:16
グリッドの形状が画角によって変形することを理解しているのか?
方眼とかがどういうものか知らんが
拡大縮小などという話は全くしていないし語る意味が無い
物体の体積、配置は変化させず消点の位置だけを動かせば画角は変化する

 

162: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 12:38:55

まあいい
分かった俺が描く
図を見れば一目で分かるに決まってる

今2本描いてるのが終わってから19日くらいにまた来る
よくしらんがスタで描いたファイルをjpegで書き出せばうpせるんだろ?

 

163: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 12:50:12

> グリッドの形状が画角によって変形することを理解しているのか?
それは理解している。
>>162
いやいいってw
俺の中ではもう解決した。ただ上手く説明できないだけ

メタセコイヤって3DCGソフトがあるけどそれは立方体にズームインズームアウトすると
極端な広角になったり望遠になったりするんだよね。
それは単純に拡大縮小?されてるからだと思う。パース方眼の拡大縮小も同じなんだよ
SketchUpは違う。ズームインズームアウトしても
その都度画角が調整?されるから(二点間の視野が一定に保たれる)
極端な広角望遠になったりせず常に自然に見えるように出来てる。

 

164: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:01:19

本当に理解しているのか?
比率が変わるんだから拡大でも縮小でも絶対に無いぞ?

物体の体積、配置は一切変化せずにただXYZ軸上で消点が移動するだけだ

>>163の話だと
物体と消点の位置関係が変化せず単に「拡大縮小」されているのはSketchUpってやつのほうだ

そのメタセコイヤってやつは
ズームインするとパースをきつくして、ズームアウトするとパースをゆるくするように
配慮されてるだけの話じゃないのか?

>>163の内容を見ると5%も理解できていないように見える

 

166: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:09:51

やっぱわかんなくなってきた、俺頭悪いな。スマン

>>163
訂正
>二点間の視野が一定に保たれる
二点間の距離が一定に保たれる。

>>164
二つとも無料で落とせるよ
特にスケッチアップは凄いからいじるだけでもおすすめ
関係ないけどね

 

174: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 15:45:14
>>162
待ってます><
これからパース勉強しようと思います

 

165: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:08:03
推測だがメタセコイヤというやつは
視錘を考慮して視覚的に工夫されているんじゃないのか?
視の中心部分ではほとんど歪みが無いから
ズームアウトして物体が小さく中心に来た時は形をはっきりと望遠にとって
ズームインして視野全体を物体が満たすようになったら
広角にしているだけではないのか?

 

167: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:17:37
仮に>>165のとおりだとすれば
SketchUpというやつと視界に関する設定が異なるだけで
メタセコイヤってのも拡大縮小しているだけということになるが・・・

 

170: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:29:40
>>165

ズームインした時望遠でズームアウトすると広角になる

 

168: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:22:33
普通の標準レンズの写真にさ、めちゃくちゃ顔近づけたら望遠にならない?
もしくは標準の写真の一部分を切り取って拡大したらそれって望遠じゃないかな?

 

181: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 20:01:43
だからぁ、俺が基本的に言いたいことは>>168なんだよ
違うか?合ってるでしょ?

 

183: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 21:16:29
>>181パースをちょっと齧った程度の自分にも違うと分かるぞ

 

185: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 21:30:54
>>181
標準レンズで取った写真のどこを拡大しようが縮小しようが
標準レンズの見た目であることは変わらないんだが。

 

169: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 13:29:38
今、メタセコ触ってみたけど、ズームインって、表示画像を大きくすることだよな?
オブジェクトを拡大するっていう話じゃないよな?
ズームインしてもズームアウトしても、別にパースの付き方は変わらないんだが…
「ドリー」でズームイン、アウトしてるんじゃないか?
画角によって立体の見え方が変わる様子は、メタセコの「視点」の項目の
「奥行き感」をいじるとわかるよ。
スライダを左に寄せるほど、消失点(3点透視だから三つあるが)間の距離がせまくなり
最後には破綻して、立体を表示できなくなる。
スライダを右に動かすほど消失点間の距離は広くなり、右端にすると、
縦、横、高さともに、消失点を取らない「無限遠」の平行線になる。

 

173: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 14:49:53
>>169で全て解決したな
メタセコの奥行き感

 

171: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 14:17:21
パースってよくわからないんだけど、立体を想像する力と地面を想像する力と遠近感を感じる力があれば、平気なもの?

 

178: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 17:56:05
>>171
他人に見せて評価されれば過程はどうでもいいようが

 

175: スペースNo.な-74 2006/05/10(水) 15:46:33
156からここまでの会話チンプンカンプンで
宇宙人がしゃべってるようにしか聞こえんわ。
図がないとまったく何がおこっているのかわりません

 

189: スペースNo.な-74 2006/05/11(木) 01:12:01

>>187
あー、わかった、お前の言いたいことがようやくわかった。
そのページも、三回くらい読んでようやく何を言ってるかわかった。
168も、二行目で言ってることは確かに合ってる。
「めちゃくちゃ顔近づけたら」という表現の方は、あいまいでいただけないが。
なんでこんなにわかりにくい話になってるんだろうと思ったが
「画角の変化」の話が、「画面そのもの(マンガのコマなど)」に対する変化なのか
「画像内に描かれている物体(建物とか)」に対する変化なのか
両者がごっちゃになって語られているからだよ。

前出のメタセコで説明すると、前者が視点の「ズーム」で拡大縮小した場合の話、
後者が視点の「ドリー」で拡大縮小した場合の話だ。

 

190: スペースNo.な-74 2006/05/11(木) 01:47:22

視錘の歪みを考えれば分かる
視の中心部には歪みが無い
つまり
・目をおもくそ接近させてみれば歪みが無くなる=望遠のような格子で見える
・写真の中心部のみを切り取って拡大すれば歪みが無くなる=望遠のような格子構造になる
ということが言いたいのだろう
それは正しいが、それは「視界の構造」の話だ。「画角による物体の格子変化」とは関連が無い。
視の中心点に近くなればなるほど歪みがなくなるから、
中心だけ取り出せば望遠じゃないか。というのは問題が違うわけだ。

視界の中心点から外側に行けばいくほど正比例して歪むが
それはどの画角でも適用されること

物体に画角をまずかけてそれに応じた矯正を行い
更に視界を考慮した矯正を行えば現実的なレンズの視に限りなく近くなるだろうが、
普通に例えば私が仕事で漫画を書く場合など、
視界の矯正はまず実戦レベルで必要ないよ。
数話に一度使うことを考えるかどうかというくらい頻度が少ない。

まず消点をXYZ軸上で自由に動かして考えられるようになって
画面の印象を自在に操れるようになることを勧める。
そのほうがはるかに使用頻度・価値が高い

 

191: スペースNo.な-74 2006/05/11(木) 03:21:34
パース定規って結構需要があるのかな。

 

192: スペースNo.な-74 2006/05/11(木) 03:23:46
買おうとは思ってなかったけど
手に入れてみたらなんだかんだでけっこう使ってるよ>パース定規

 

193: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 18:34:47
リンク先のページがすでにないので、画像を挿入します。宮崎駿さんの描いたものらしいです。

http://members2.jcom.home.ne.jp/ssm2438/anim.html

めちゃめちゃ参考になった。
さすが巨匠と言われるだけのことはある。

 

195: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 19:04:45
>>193
この板にしては滅多にない収穫だよ。
俺広角金田パースとか大好きなんだけど
望遠を凄い見直した。なるほどね~・・・

 

219: スペースNo.な-74 2006/05/14(日) 02:06:42
>>193
すげー。
自分駄目絵の典型だ。パース線に沿って描かれただけの絵。
並べてみると野暮ったいな。
パヤオはこういうの何処で学んだんだろう。

 

223: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 03:36:58
>>193
勉強になるけど難しいなー。練習で模写ってみたけど
補助線に合わせることばかり考えてるとあっという間に馬車が伸びていくw

 

275: 224 2006/05/17(水) 08:03:47

>>232
だからその人間の見た目っていうのがあまりパースがついてないんだっていう話も
そこの>>193のサイトに書いてあるだろ
サイト内の「すでに圧縮されている」という言い回しはそういうことをいってんだぞ?
何度同じ説明させればいいんだ?本当のバカかお前は?
ただ奥行きに圧縮かければいいっていうんなら広角の作例だけで十分だろ
広角なはずなのに圧縮が加味されてない→だから奥行きを圧縮しなさい
って指示を出しているわけじゃないんだよ
広角なはずなのに圧縮が加味されてない→でも望遠なら圧縮が無視できますよ。だからしっかり望遠で描きなさい
って指示なんだよ
パースの作図法なんて単純なもので覚えてしまえば広角だろうと望遠だろうと同じ手順で描ける
でもあの宮崎がそんなことを望んでるわけねーだろ
あの宮崎が手順どおりの正しいパースを描きましょうなんて思っちゃいねーよ
あいつは広角望遠の感覚的な違いを覚えて感覚で描けるようになれって思ってんだよ

>>234
横の面が長いのがダメなんじゃないんだよ
あの角度の馬車の絵でも横方向の消失点をもっと遠くに取ればいい
2点透視で言うと2つの消失点が画面外に出るくらいのパースにすればいい

 

307: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 19:35:54

>>275は、パース理論自体を理解していない。
理解していなくても>>275自身が描けるなら問題ないが、間違った理論を他人に教えるのはまずい。

おそらく誰かから「パースはこういうものだ」と教えられたのを頭からそのまま信じてるんだろう。
もしくはイラスト入門とか漫画家入門みたいなのに書かれている
理論部分はすっ飛ばした実践的なパース作画法でも憶えたのか。

 

196: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 19:29:38
広角はある程度絵心があればフィーリングでそれっぽく描けるが
望遠はなかなか難しい。完全にロジックで描かないとそれっぽくみせられない。

 

197: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 23:35:37

望遠の方が明らかに簡単だろ
無限遠に近くなるだけ
ロジックも糞もない

てゆうかアニメーターってパースすらできなくてもなれるの?
あの指導みたいな落書きみてマジ引いた
どういうレベルの人を想定してるんだよ。と唖然

 

199: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 23:50:18

ていうか>>197の後半三行読んで
単なる目が肥えたつもりの一消費者が
脳内凄腕絵描きのつもりでしゃべってるのだといまさらわかった。

>てゆうかアニメーターってパースすらできなくてもなれるの?
>あの指導みたいな落書きみてマジ引いた
>どういうレベルの人を想定してるんだよ。と唖然

パースの圧縮感が書けないアニメーターなんてごろごろいるよ。
ていうか、地平線すらない絵を描いてくる奴もザラ。
俺作画監督やったことあるけど、原画ってそんな上手い奴ばっかじゃないしね。

 

198: スペースNo.な-74 2006/05/12(金) 23:48:01

>望遠の方が明らかに簡単だろ
>無限遠に近くなるだけ

バカ晒しあげ
ヘタしたらまともにパース画書いた事ないだろw
消失点が無限遠に近くなるって事は、広角のように
フィーリングで歪ませてそれっぽくごまかす事が出来ず
正確な比率から少しでも逸脱した途端ヘボ絵になりますよw

 

204: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 00:21:50
望遠むずかしいって言ってる人は望遠の描き方というか誤魔化すテクを知らないだけな気がするな
厳密にやろうとしたら必然的に消失点がとおくなる場合が多いから面倒だけど
現実に漫画家がそんなこといちいちしてるわけないじゃん
一点透視は真ん中にしなきゃいけないんだとかそういうことを覚えてしまったがために
簡単なことができなくなるんだよ

 

206: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 00:25:20
>>204
望遠は広角みたいに画角が広くないから情報量が多くならない
つまりサマになる画面を描くのが難しいって話じゃないのか

 

209: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 06:26:24

望遠と広角は何となく理解

馬がこっち向いてるダメ絵は平行投影ですか?
標準レンズは平行投影?

 

214: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 14:36:24
まさかみんな分度器持って作図してんの?
数学もっと勉強しとけば良かったよ

 

215: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 14:50:31
CADつかてる

 

216: スペースNo.な-74 2006/05/13(土) 16:42:44
絵描きも一種のデザイナーだから
何もかも人力でやろうと無理せずにコンピュータも積極に利用するべき
CADは高いけどなー

 

220: スペースNo.な-74 2006/05/14(日) 18:32:10
この駄目絵でも何がおかしいかって話になると「パースがおかしい」って括りになるの?

 

224: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 13:27:52
>>220
まずダメ絵っていうのが広角で描かれている
そして広角特有の陥りやすい罠にはまってるんだよ
馬車が2つ描かれてる絵がわかりやすいが
相似っぽく馬車を2つ並べると違和感が出るのが広角
だから宮崎は望遠気味に描けと指導してる
望遠だと実は相似っぽく馬車を2つ並べても違和感が出ないんだよ
ここらへん理解してない奴が多いな
望遠むずかしいとか言ってるレベルだからなお前らは

 

230: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 13:17:27

>>220
正解

>>224
>まずダメ絵っていうのが広角で描かれている
描かれていない。
宮崎は広角レンズの絵とダメ絵を並べて描いているし
宮崎の注釈にもダメ絵のパースは「広角レンズと考えてもおかしい」と書いてある。

「母をたずねて三千里」は宮崎が全話のレイアウトを一人で担当している。
注意書きにも「人間の観た目の感じでレイアウトを設定します」と書いてある。
絵コンテに「馬車が近づいてくる(遠のいていく)」という指示と
宮崎が人間の観た目の感じで設定したレイアウトがあるのに
そのレイアウトのパースに従って馬車を描けない原画マンが続出したからその注意書きを作成したのだろう。

 

231: 224 2006/05/16(火) 15:00:55
>>230
ダメ絵が広角として正しいなんて言ってねーよバカ
広角として描こうとして失敗してるから宮崎は望遠っぽく描くのを薦めてるって言ってんの
一応宮崎も広角の作例も描いてるけど基本は広角はやめろって指示なんだよ
お前らってダメ絵と比較して画角の違いもわからねーくらいのレベルなんだよな
2つの絵は決定的に画角が違うんだよ
それをわかりやすく言うために広角と望遠って言ってるだけで
どこからどこまでが広角でどこからどこまでが望遠だとかそういう話してるわけじゃねーよ
絵の中から切り取られた馬車だけ見て完璧に画角なんてわからねーしな
広角~標準の境界なんて曖昧だし、同様に標準~望遠の境界だって曖昧だろ
そんな定義があるんなら詳しく言ってみろよ

 

232: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:09:48
>>231
バカなのはお前だ。
宮崎は人間の見た目でレイアウトしてるのに馬車は望遠で描くのか?
宮崎のレイアウトに原画が乗せられなかったからあの指示書を書いたんだよ。
レイアウトにはパースが存在しているだろ。
宮崎の注意書きはレイアウトの描き方を示したものではない。
宮崎自身がレイアウトしたパースに合わせた原画の描き方を示したもの。
ダメ絵と良い絵の作例に描かれているガイド線は同じ角度だ。
宮崎のレイアウトにあるガイド線に従えば正しいパース作画になる
と考えていた原画マンがたくさんいたって事だ。

 

233: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:12:34
>>231
ついでにいうならパース作画に広角レンズも望遠レンズも関係ない。
レンズについても理解していないようだが
パースそのものすら分かってないな。

 

238: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:52:25

>>231
>広角として描こうとして失敗してるから宮崎は望遠っぽく描くのを薦めてるって言ってんの

君は読解力に問題があるな。「広角レンズと考えてもおかしい」と言ってるだけで、
ここでのダメ絵は広角を意図して描いていない。
http://members2.jcom.home.ne.jp/ssm2438/anime_pic/damee_full.jpg
左上の図と左下のダメ例では、馬の頭見りゃわかるだろうが画角そのものは大差ない。
この資料には望遠気味に描けという意図は無い。
人間の見た目(ほぼ標準レンズ)でよろしくと指示してるダケ

 

274: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 07:09:24
>>224
自分は結構描けると勘違いしてる雑魚w

 

221: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 02:59:58
いやでも明らかに奥行きが長すぎる馬車があるよな
横から見たら馬とあわせると何メートルあるんだよっていうw

 

222: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 03:06:19
ちゃんとした絵と駄目な絵を並べると当たり前だがすごく分かりやすいね。
描いた直後って、「なんか変なのにどこ直せばいいか分からない」状態になりやすいし。
こういう失敗例山ほど見てきたんだろうなぁ。

 

225: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 14:36:43
ダメ絵は正確な広角にすらなってないんだけどね

 

226: スペースNo.な-74 2006/05/15(月) 15:35:00
人間の見た目の感じで」と言ってるから「ほぼ標準レンズで」ってことだろう
望遠で描けなんてどこにも描いてねえよw

 

234: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:15:23
このダメ作画ってのは具体的にどのようにダメなんですか?
左下の例で言うと「横向きにしたときに馬と馬車が長すぎる」とかそういうのでしょうか?
基本的すぎる質問ですみません

 

235: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:31:27

>>234
そんな感じ。
正しいのとダメ例のと比べると明らかに後者は変でしょ。

漫画やアニメの背景なんて目で見て変じゃなきゃいいんだよ。
設計図を求められてるわけでもなし。

 

236: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:33:20
ありがとうございます。正解例と並べると分かりやすいですが
単独で作画するときはダメ画描いちゃうかもしれません…

 

237: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 15:36:17
そうなんだよな。
写真でもあれば大分助けになるが
何枚も描いて覚えなきゃなかなか何が変なのか気づけない。
理論はヒントにはなるけど、描くためにはそれだけじゃ駄目だね。

 

240: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:19:31
ガイドにグリッドをつけておけばこういう間違いも少なくなりそうだが
そこまではやっておれんのだろうか

 

241: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:37:56
望遠レンズで被写体に近付いた画と広角レンズで遠くから撮った画って
どうなるんだろう やっぱりデジカメでも買ってレンズのぞいた方が早いですかね。

 

242: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:38:28
パヤオは1日40~50カット(週300カット)のレイアウトを書いていたらしい。
それを毎日、一年間続けた。
12時間労働として、1枚のレイアウトに割ける時間は15~20分。
16時間労働としても、1枚のレイアウトに割ける時間は20~25分。

 

245: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:47:43

パース作画にレンズは無関係。
パースは被写体とカメラ(視点)までの距離だけで決定される。
カメラ(視点)に近いものほどパースが強調され、遠いものほどパースがつかなくなる(空間が圧縮される)だけ。

同じ被写体を”同じ位置”から撮影しても、その被写体につくパースは望遠・標準・広角に関係なく同じになる。
しかし、同じ被写体を”同じフレーミング”で望遠や広角で撮影する場合は、パースは異なる。

人物Aを同じフレーミング(例えばバストショット)で標準、広角、望遠で撮る場合。
広角レンズでは標準レンズと同じ位置で撮影すると身体が入ってしまうので
標準レンズの撮影地点よりも人物Aに”近づいて”撮影する必要がある。
人物Aとカメラの位置が”近い”のでパースが強調された画面になる。
逆に望遠レンズでは標準レンズの撮影地点よりも”遠くから”人物Aを撮影する必要がある。
人物Aとカメラの位置が”遠い”のでパースがあまりつかない画面になる。

レンズが違うからパースが異なるのではなく、被写体とカメラ(視点)までの距離が違うからパースが異なる。
望遠レンズで撮影した画像というのは、同じ場所から広角(標準)レンズで撮影した画像の中央部分を拡大したもの。

 

246: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:51:00
馬鹿な俺には良く分からんから誰か分かり易く説明してくれ

 

248: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 16:55:03
>望遠レンズで撮影した画像というのは、同じ場所から広角(標準)レンズで撮影した画像の中央部分を拡大したもの。
だから広角レンズで撮影した画は奥に行けば行くほど望遠レンズのように奥行きが圧縮されてるんですか

 

252: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 17:08:04

>>248
そう。
デジカメ持っていれば自分で撮影して確かめた方が早い。

同じ被写体を同じ位置(三脚を使うなどカメラを固定して)から望遠・標準・広角で撮影する。
その三枚の画像をPhotoshopなどで被写体を同じ大きさになるように拡大(縮小)して
レイヤー上で透明度を調節して重ねて見る。
パースは同じになるはず。
望遠だとパースがつかないのは、パースがついた画像(カメラに近い被写体)がフレームの外にあるから。
広角だとパースがつくのは、カメラに近い被写体まで写せるから。

 

249: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 17:00:24
「広角 圧縮」と「望遠 圧縮」で検索するのと西澤さんのサイトと草薙のサイト
見れば理屈だけは学べるよ 実際の写真も多いし。

 

250: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 17:07:40
とりあえず人間の見た目で完璧に描けてからでいい。望遠や広角は応用

 

253: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 17:10:37
なんか空気遠近法の基本的なことを知らない人も多いんだなとおもた

 

256: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 17:32:07
「現代パースの基本と実際」はそこそこ正確だが
俯瞰を2点透視で描いたりなど厳密に言うと正しくない記述もある。
実用性の問題からそうしていると認識していれば問題ないけど。

 

259: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 20:44:59
奥行きを圧縮させるってことは
補助線の横線の間隔を狭めればいいんだよね?
初心者には難しい

 

261: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 21:10:55

大きな球体に入ってる感じといいましょうか
とりあえ絵の中心をとって、それを高さに、それを半径にして円描くとわかるかなぁ

わかりづらくてごめんよ

 

262: スペースNo.な-74 2006/05/16(火) 23:45:19
遠くで奥行きが引き伸ばされやすいから注意って表現にしてほしい。
別に歪めて圧縮かけてるわけじゃないから。

 

289: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 12:47:56

>感覚で描けるようになれって

この宮崎さんの馬車って感覚で圧縮してるの?
まあ何万枚も描いてる人は簡単に出来るんだろうけどさ。
手順を踏めば誰でも出来るように誰かに法則化して欲しいところ。

 

295: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 17:26:09
>>289
パース自体がそういう技術じゃないのか

 

302: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 18:14:51
>>295
間違ってる方の馬車もパースの線には沿ってるじゃん?
どうやって奥行きの長さを決めてるんだろうなーと思って。

 

304: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 18:28:02
>>302
対角線の消点を使う

 

291: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 14:05:04
マール社で出ているパースの本と
グラフィック社で出ているパースの本と
どちらがおすすめでしょうか?

 

294: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 14:43:11
うん、良いと思ったら全部買ったほうがいいと思うよ

 

296: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 17:29:07

【おまえが描きたいと思う構図は、既に描かれている】

だからそれっぽい絵なり写真なりを探してきて、トレスするなり
スキャンするなりすればいい。
そういうのが生理的に嫌なひとはアマチュア、
プロほどパクりの有効性を知ってるもんだ。

 

298: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 17:32:45

もちろんまんま写すんじゃないよ。
適当に位置をズらしたりな、トレス疑惑で叩かれる奴は、
カンニングが下手でバレる奴みたいなもんだな。

 

299: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 17:35:09
一枚絵だとそれでもいいけど
漫画や映像だとそれだけじゃ無理だろ
あくまでも手段の一つでしかない

 

300: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 18:07:01

1:ほんとにそれほど凝った絵作りすんのかよ?

2:ほんとにするとして、意味あんのかよ?自己満足じゃねーの?

 

301: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 18:12:30

>でも 望遠なら圧縮が無視 できますよ。だからしっかり望遠で描きなさい

あちゃー。パースを理解してないのを自らばらしちゃったね。w
誰にそのトンデモ理論を教えてもらったんだよ。

 

305: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 19:20:41

> 横の面が長いのがダメなんじゃないんだよ
>あの角度の馬車の絵でも横方向の消失点をもっと遠くに取ればいい
>2点透視で言うと2つの消失点が画面外に出るくらいのパースにすればいい

これはあってるんじゃない? 要するに下の絵はこのパースに沿って動いてるのだとすると
真っ正面の方向でなくちょっと斜めを向いたまま移動してるってことにならない?
– – – – – – - ←上の作画 / / / / / /  ←下の作画(これだと極端だが)

 

306: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 19:32:32
マグの本の「視円錐」も絡んでるんじゃない?

 

312: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 20:34:07

まあそうとも言えるがw
立方体が完璧に描けるなら、パースは完璧に理解できてる事になるしなw

でも立方体がとりあえずそれらしく描けないってレベルじゃ
複雑な物は描けないと言うのも事実。

 

313: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 20:35:42
なんかノウハウっつーか一部の人間が知識披露するだけのスレですね

 

314: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 21:13:52

>>313
むしろ大歓迎w勉強になるのでどんどん教えておくれ。

で、どれがファイナルアンサー?

 

315: スペースNo.な-74 2006/05/17(水) 21:15:39
写真トレスがファイナルアンサーだ
パースだ何だの覚えてる暇があったら写真をトレスしろ
あーだーこーだいってんじゃねええええええええええええええええええええよばか!!!!!!!!!

 

319: スペースNo.な-74 2006/05/18(木) 01:04:26
つーか、理屈より先にスケッチすれ。
鉛筆で角度拾って描いてれば、そのうち勘が掴めてくるよ。

 

323: スペースNo.な-74 2006/05/18(木) 02:34:48
スケッチは写真じゃなくて外でするんだよ。

 

373: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 22:21:59
逆に考えてみるんだ、ペリー来航ぐらいまで日本には
パース画の概念が無かったが、それでもすばらしい絵師はいた、
無理にパースを学ばなくとも絵は描けるのだよ。

 

375: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 22:23:21
>>373
パース自体が手法の一つに過ぎないから当たり前

 

378: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 23:34:41
要するに自分の脳内にあるイメージを表現するためには
どの手法が必要なのかチョイスするわけでその中の一つがパースだが
非常に便利なので基本はさらっておこうってことだよ>>373

 

382: スペースNo.な-74 2006/05/21(日) 00:00:06
>>378
その中の一つにすぎないから過度に信仰しすぎるな、ということ。

 

374: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 22:22:29
押井が「建築に興味のないアニメーターはいる意味がない」とか何とか言ってたな

 

376: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 22:29:32
>パース画の概念が無かった

 

380: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 23:53:26

>>376
ん? 日本の遠近画の曙は、司馬江漢とか谷文晁ぐらいだろ?

松平定信が文晁に命じて洋画技法を研究させたぐらいだから、
当時テキスト的なものは無かった筈だが、なにか俺が間違ったことい・い・ま・し・た・か?w

 

379: スペースNo.な-74 2006/05/20(土) 23:38:48
デッサンをしてなくてもデッサン力がある人がいるように
パースを勉強してなくても空間を描ける人もいるってことかね?

 

390: スペースNo.な-74 2006/05/21(日) 03:10:51
知識と経験は同じ量ないと生かせませんよ

 

397: スペースNo.な-74 2006/05/21(日) 15:47:09
ナウシカのコンテとかは一流の映画学科でテキストにされてるとか聞いたな。
あとハゲの作品も絵作りはかなりのもんらしい、富野平成三部作とか見とけ。

 

404: スペースNo.な-74 2006/05/22(月) 14:01:09
映像を勉強すればするほど今まで単純に感動していただけの
作品の細かい部分まで気づくようになった。けど、その代わり
映像の知識なしに見ていた最初の新鮮さはどっかいっちゃうな。
ナウシカは特にそんな感じ。

 

406: スペースNo.な-74 2006/05/22(月) 19:27:02
>>404
それは己の考えようだよ。
今まで見えなかった物に気付く新鮮さがあるだろ。
何で別々に考えるんだ?新しく発見する喜びにムセベ!

 

408: スペースNo.な-74 2006/05/23(火) 13:48:10
望遠が難しいっていうのを理解できない小学生みたいな奴いたな。
あいつ、パースの知識を具体的に語る事で
全く理解できてない事を晒してしまってたが、今も生きてるのかな。

 

414: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 03:28:22
>>408
いたな。
望遠で捉えた馬車がカメラから離れていく時
ほんのわずかな馬車のパースの変化を歪まず描くのがどれだけ難しいか。
広角で捉えて馬車がカメラ前を一瞬で通りすぎる画面の方が描くのも簡単だし
パースの狂いも視聴者に分かりにくいのに。

 

409: スペースNo.な-74 2006/05/23(火) 13:59:21
広角で描いたとしても局所的には望遠なんだけど

 

413: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 03:08:26
よく映画やドラマで真犯人がわかった瞬間とかに
人物は動かないで背景がぐおーってなるシーンとかあるじゃない?
あれってたぶんカメラがズームかけながら逆の方向に移動して
そのせいで背景が広角望遠ときりかわっていくことでああいう
エフェクトっぽい演出効果が出てるのかな。
それをアニメーションでやってるシーンみたことあるんだけどカメラ
と違って手間かからないのかな。

 

415: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 11:33:13
>>413
それヒッチコックがめまいって映画で編み出した撮影技法。
ヴァーティゴゥズーム(めまいズーム)と呼ばれてる。
アニメの手間は知らん。

 

422: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 18:43:33
>>415
へえ!なるほどね。最初見たとき、フレーム内の人物の範囲は
一緒で人物は動いてないはずなのになんで背景のパースが変わるんだって
気になったけどこのスレ見てピンときたよ。

 

416: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 14:24:03
なんで望遠と広角で難易度が変わるの?

 

424: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 13:36:25
>>416
遠くに客観視されてる物は、周囲との対比で大きさのウソがすぐバレバレになるから。
広角は消失点が近く、パースが誇張されるので、ぶっちゃけた話
「なんちゃって広角」でもバレない。

 

417: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 15:29:41
素人には広角のぶれはばれない
望遠だとすぐばれる

 

420: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 16:24:23
結局奥行きの圧縮なんて、あるていど立体視が描けてからのもんだと思うけど。
最初から感覚でできるやつは、そりゃ出来てない奴がアリンコに見えるだろうな

 

421: スペースNo.な-74 2006/05/24(水) 17:41:08
・パースってなんだかわからないよ派
・透視技法なんて習ってないよ派
・3Dソフトでやればいいんでしょ?派

 

425: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 13:58:18
逆に言えば大きさどおりに描いていけばいいわけだから
それを簡単と思う人と難しいと思う人の違いだろうな

 

432: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 21:20:47

>>425
>大きさどおりに描いていけばいいわけだから

もしそれが簡単だったらデッサン力のない人なんてこの世にいませんw

 

426: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 17:38:32

>大きさどおりに描いていけばいいわけだから

え・・

 

431: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 20:31:33

レンズの焦点距離と画角

焦点距離    画角
200mm     12.3゚
135 18.2゚
100   24.4゚
85   28.5゚
50       46.7゚
35   63.4゚
28   75.3゚
24       84゚

50mmレンズが一番自然に見えるらしいから、それより長ければ望遠、短ければ広角気味になる。
あとは画角(視円錐の角度)を決めて作画すればいい。

 

433: スペースNo.な-74 2006/05/25(木) 22:22:18
簡単というか単純な算術で答えが出るから。
無いものをそれらしく描くのはセンスが必要だけど。

 

434: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 00:31:50
直線ものならともかくもと絵ででてきた馬車のウマとかどうすんだよ

 

436: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 03:07:13
自己満の世界

 

437: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 08:42:03
自己満足すらできないやつがどうやって他人を満足させられるのかと。

 

438: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 08:56:15

同一平面上、もしくは平行な平面上にある複数本の平行なラインは、おなじ消失点を持つ

 

439: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 12:17:40

直線のものだけじゃないから悩むよね。
たとえば ↓→↑ と折曲がりながら上がっていく階段をやや斜め上から
見下ろしてみるとかすごい頭ぐねぐねしね?

ってかパースお絵かき掲示板とかあったらいいかもね。

 

444: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 14:46:13

そもそも螺旋階段とかほんとに描く必然性があるのか、先ず考えろ。

普通の階段シーンですら、そんな需要あるかなぁ…うば車とか落ちてくるの?

 

447: スペースNo.な-74 2006/05/26(金) 15:06:08
>>444
一生あれこれ悩み考え抜いた末に何もやらずに過ごしてくれ。

 

449: スペースNo.な-74 2006/05/27(土) 04:11:00
ここまで読んでようやく望遠気味の絵と広角気味の絵の違いを理解出来るようになった
NARUTOなんかでよく使うのは広角気味の絵なんだね
ああいう構図は適当に描いてもあっさり描けるっていうか、それっぽく見える

 

450: スペースNo.な-74 2006/05/27(土) 06:00:04
ただ、望遠湯呂厳密でなくてもバレないとはいえ
広角をなんちゃってであっさり描くには、それはそれで絵のセンスがいる。
手抜きで様になる絵を描くのは一種の才能だからね。
センスない奴が適当を描くと本当に適当なだけになるし。

 

453: スペースNo.な-74 2006/05/27(土) 10:34:43
簡単に描けるってのは上手く描けないと言ってるようなもの

 

454: スペースNo.な-74 2006/05/27(土) 10:47:19
まったくだ。
描けば描くほどに、自分が足りていない事を知るものだからな。
「俺簡単に描けるよ」的発言をする奴は例外なく小学生レベル。

 

467: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 13:02:53

>遠くにあるものにカメラが寄っていくとき
画角が変わらない限りそれはズームと変わらないよ

同じ位置から画角を超高速で広げていくあるいは狭めていく
というのは撮影しようとすると難しいんだろうけど
人為的なアニメだと苦労無く出来ていいね
漫画だとそんなことに何コマもは割けないし
視覚効果を自由自在に使えるのはアニメの優れた可能性なのか

 

472: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 17:36:46
>>467
〉画角が変わらない限りそれはズームと変わらないよ
ズームとは違うだろ。カメラが移動してるんだから、パースは変化するよ。画角なんて関係ない。
というか、ズームって画角が変わるものだよな?「画角が変わらない限りそれはズームと変わらない」…???

 

468: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 14:18:14
アニメでも背景動画なんてなかなかやれないし
ぶっちゃけそういうのはアニメや実写よりもCGのほうが優れてる
現実にCG作ってるやつが一番意識してるのがカメラワークだよ

 

469: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 14:23:36
の割にはゲームなんかのカメラワークはヘボの極みだが
なぜなんだあれは。

 

899: 同人プログラマ(絵描き15日目) 2006/06/21(水) 02:04:08

>>469
> の割にはゲームなんかのカメラワークはヘボの極みだが
> なぜなんだあれは。

俺の理解も怪しいんだが(てか理解したくて絵を描きはじめたんだが)、

ゲームはプレイヤーが周囲の状況を把握しやすいようにするために
カメラは広角気味にしてる。FPSだと180度近くで遊んでるやつもいるな。
あと、広角にすると前後移動で周辺部が大きく動くからスピード感出るんよね。
そこらへん望遠が基本の映画やアニメと合わんのかもしれん。知らんけど。

 

471: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 17:15:23
ん?
アニメだとやろうと思えばいくらでも出来るだろうな。いいなあ。
ってちょっと無いものをうらやんだだけだよ。
まあ漫画でも出来なくはないけど、
見開きで中央に横に大きく1センチくらい枠の間を空けて
右から左に4コマ×上下2段かけて見せる。
話に全く関与しないコマの使い方をすると編集がネチネチ言ってくるからやなんだが
まあそのうちやってみるか。

 

473: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 18:16:16
上で広角はフィーリングとかあったけど本当にそんなんでいいの?
フィーリングで描いても理論が身に付いてないから
いいのか悪いのかも分かんないw

 

474: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 19:54:16

パースと視円錐はイコール
視円錐を角度単位で等分したものがパースのグリッド

視円錐が変わらない限りパースのグリッドにはいかなる変化も起きない
グリッド内の物のレイアウトがいかに変化しようとパースのグリッドは絶対に変わらない

 

481: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:11:20

カメラが前に動くと
パースは全く変わらないが
グリッド内のレイアウトがカメラの位置が動いた分だけずれる
ズームとはぜんぜん違う。

ズームというのは焦点距離を伸ばす=画角をせばめることで部分を拡大しているから
パース=視円錐が変化している

焦点距離=画角=視円錐が変化しない限り、
そのレンズを通してみた世界のパースは常に一定で何が起こっても絶対に変わることがない

 

482: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:26:08
>>481
正解

 

483: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:38:07

でもそれじゃ万人には通じないですよ

視円錐世界のルールというかパースのきつさは変わらなくても
物体が回転したりしたらその物体のパース構造は変わるわけじゃないですか
世界のパースと物体のパースって言っていいのかな
パースが変わらないっていうと混乱する人が出てくると思う。

画角が変わらない限り、そのレンズを通してみた世界のパースのきつさという共通ルールは絶対に変わらないけど
視点や物体の位置変化によって物体のパース構造は変化する
とか言わないと

 

484: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:40:22

現実世界=入力x
目に見えるもの=出力y
視円錐=f

y=f(x)

 

487: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:45:43
人間の目だと画角は45度くらいだけど
エロビデオとかだとその2倍くらいの画角で撮ってるよね。
エロマンガ描く時は
シーンの最初に22.5くらいの自然な形で引きの絵をいれて
迫力ある大ゴマでは90にしてる
90を8単位として1.2.4、8で奥行き圧縮率調整してるお

 

490: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:55:06
視界の端が歪むのは立方格子のパースボックスを視円錐の曲面に変換するから?

 

491: スペースNo.な-74 2006/05/29(月) 23:58:48
>>490
視界の外周部はぼやけてはいても歪んではいないと思うが。
広角系の写真の外周部の事?

 

492: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 00:02:18
うn
あー、視円錐で考えるからパースボックスは立方体じゃなくてバームクーヘンの切れ端になるのか
やっぱり良くわかんない

 

493: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 00:12:48
>>492
視円錐で切り取ってるのは球面だからねえ。
平面に貼付けるのに歪みが出る。
2点透視なら水平線上に中心を持ち、2点透視の二つの消失点を通る円の外が歪む。

 

499: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 08:00:22

①紙に上から正方形(ビルとする)を描いてみる(真上から見ているとする)
②視点を設定して、そこからラインを3本(視線の中心と視野の幅)ひく。ビルが視野の幅に入るように。
③ビルの四隅から視点にラインを引く
④視線に対して垂直に横ラインを適当なとこに描く ラインの幅は視野の幅 これがキャンバス
⑤ ③と④の交点がビルのアイレベル上の位置となる

で、②の視線の角度を変えずに、視点の位置を前後してみる。
引き続き、③④⑤をやってみる

すると、上で議論されていることの答えがみつかる

ついでに、視点の位置をを変えずに視線の角度を広げたり狭めたりしてみると、
画角の違いによるパースの違いがよくわかる

試してみるよろし

 

500: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 08:10:38
なるほど、わかりやすい。

 

501: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 08:24:28

>ついでに、視点の位置をを変えずに視線の角度を広げたり狭めたりしてみると、
>画角の違いによるパースの違いがよくわかる

この場合「キャンバス(フレーム?)の幅」は一定に保つの?

 

510: スペースNo.な-74 2006/05/30(火) 13:54:41
手書きで動く背景はパースやグリッドが変化して難しそうだから
CGにまかせるって流れだけども、例えば車がこっちに向かって走ってき
てぎゅーっとカーブしていくのも動くグリッドとパースだよね。

 

659: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 03:56:31
勘で馬券や宝くじや株を買って当てられるのはごく一部

 

662: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 13:18:49

>>659
宝くじや馬券と絵は全然ちがうし。
どちらかというと自転車に近いよ。

もちろん絵も理詰めで説明出来るけど、バランスを体で体得した方がいい。
また、3DCGがある以上、手書きで極限まで精度を求める意味があるのか?ってのもあるしね。

 

672: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 00:45:33

>>662

わかる!絵を描きたい気持ちとパースを完璧にしたい気持ちとが
水と油のようにぐねぐねだああ!数学の世界からやや逃げ気味で
生き延びた自分はここでつまずくなんて。

今日コミッカーズ見てたらOKAMAさんのレイアウトがすごくきっちり
パースってるの見て軽くショックをうけてきた。やっぱちゃんとしてるんだなあ。

 

660: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 04:12:10

奥行きの圧縮率の計算方法あったと思うけど、

様々なレンズ口径の模写やスケッチを繰り返すのが一番の近道だと思う

 

661: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 06:08:35
>>660
よかった
計算苦手なんだ
xとかyとか三角形とか四角形とか直線でつないだり垂直に下ろしたり
分度器で計ったり計らないで計算式で計算したり
そんなことしてる間に絵を描く気力が萎えるううううぅうう

 

664: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 14:43:50
宮崎駿がパースは消失点にこだわらなくても直径3cmの円に集まればいい
って何かで書いてた。アバウトにすると逆に迫力が出るんだとさ。

 

669: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 21:58:32
>>664
直径3cmって、描く絵の大きさによって変わると思うんだが。
宮崎はメーターだから、絵の大きさはパンだの引きだのあるカット以外は
常に同じ大きさだからそれでいいんだろうけどさ。
マンガ描く奴が、それを額面どおりうけとって、5cm四方のコマを描く時に
それを応用したら、目も当てられないことになる。

 

667: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 14:54:53
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
つまり重要度は
奥行きの圧縮>消失点なのか?

 

668: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 14:58:06
適切な圧縮を得る為に消失点を使うだけの話

 

671: スペースNo.な-74 2006/06/08(木) 22:06:52
後消失点をどれだけ遠くに取るかでも3cmの誤差の意味は変わるよな
3cmの誤差がたいしたこと無いくらい遠くに消失点を取ればパヤオが満足するくらいの奥行きの圧縮になるんだろうか

 

673: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 01:02:59
パースさえ完璧に理解できれば、フリーハンドで適当に描いても上手く見える。

 

677: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 16:02:58
頭の中でなんか喧嘩してる感じになるんだ。
パースを理解しようとしているのにどこかでパースなんてありえない
みたいな声がするんだ。

 

678: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 17:56:59
いったんありえないという声を無視してみてはどうか。
ありえない、じゃなくて、あるんです、むっちゃあるんです、と。
騙されたつもりで地平線を引いて消失点を取るところから始めようぜBOY。
諦めるのはやれるだけの事をやってからでも遅くない。

 

679: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 22:50:29
でもパースって知れば知るほど違和感を覚えるっていうか、
パースを使った画面を作るという目的ならいいんだけど
ある程度リアルに近づけようと思うと、+αしないと目的の画面にならないよね?

 

710: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 15:13:52

>>701
そんな極論は誰も聞いてません。
>>679の問いかけに対して>>680がそれはパースを理解してないからだと答えてる。
つまり、パースさえ理解しさえすれば…もっと分かりやすく言うなら
パースでの作図によって画面をリアルにできると。
俺はパースだけでは足りないと思ってる。だから疑問なの。
それからリアルってのはパースでできるところまでの工程の話だから、
つまり枠組みまでの話と理解してほしい。これで塗ればあとは完璧っていうような状態かな。

>>702
要するに人間の目、カメラのレンズ、そんで地球そのものの歪みのことですよ。
それ以外にも要因はあるかもしれないが知らない。
少なくともこれらの要素を取り除いた状態でリアルな画面になるとは到底思えない。
でも、パースってのはそういう歪みは妥協しても、大体こう描けば遠近を出せますよってことでしょ。
ちなみにパースさえ理解できればリアルに作図できるって言ってるのは俺じゃないよ。

>>703
その曲線パースに関する本とかってある?
ググると1件しか出てこないしアホーじゃ勝手に単語を分けやがるからさっぱり。

 

711: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 15:51:23

>>710
分かってるじゃねぇか
パース(透視法)って言うのは遠近法、つまり遠近感・奥行きを出す技法の一つであって
通常それのみでリアリティを求めるものじゃない

はい糸冬 了

 

717: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 20:47:15
>>710
曲線パースも載ってる本が有るのは確か。俺も立ち読みしたから。
でもそれで独習に行っちゃったから書名とか憶えてない。
がっちがちの学術書で幾何数学の世界。

 

680: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 23:11:47
それはパースを理解してないだけ。

 

686: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 01:15:18
>>680
じゃあ理解してるあなたが論理的にパースを説明してください。

 

690: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 03:17:39
>>686
論理的に説明しようとすれば、かなりの長文になるので面倒くさい。
他人が書いたマニュアルに頼らず自分で発見しなさい。

 

692: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 04:24:22
>>690
じゃあせめてパースを用いることでリアルにできるという根拠を説明して欲しい。
俺は理屈とかそういうのは上手いこと説明できない、そこはすまん。
ただパースをやってて、きっちりやればやるほどリアルから遠ざかることに疑問を感じた。
その原因は“歪み”だと思うけど、あとはそれこそ地球は丸いとか。
もしパースの方法論を使ってその歪みを完璧に作図できるのだというのなら
方法を教えろとは言わないから参考になるような資料を教えてくれ。

 

701: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:30:34
>>692
君の場合はパース以前の問題だと思う。
パースだけでリアルに描けると思ったら大間違い。
宇宙に存在する、物質全ての構造を理解しないと、リアルなんて描けない。

 

681: スペースNo.な-74 2006/06/09(金) 23:31:57
パースに縛られてると感じるならだめぽか別次元に凄いかどちらか

 

682: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 00:16:24
二消点パースは正確ではないからその感覚は正しい
パースは骨組み程度に捉えればいい
また、三消点パースを用いても、光や空気を表せなければやはり違和感ある背景になるだろう

 

687: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 02:47:19
正確に描いても違和感が出るのは当たり前。
町並みひとつ描くにしても、実景の道は曲がり、傾斜があり、建物は不規則に並んでいる。
カッチリ描けば描くほどゴーストタウンのようなCGのような無機質な画面になる。
そういう無機質な町並みを描くつもりならそれでいいけど
生活感のある風景を描く場合にはキッチリ描きすぎない方がいい。
宮崎の消失点の話もそのような事だと思われ。

 

698: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:09:31
>>687
違うんじゃないの?パヤオはむしろ性格に描けって事だろうし
ゆがんだ道とかでもちゃんとパースがあるからそれを知った上で
ちゃんと曲がりくねらせれるのと適当にやって歪むのとはワケが違う。

 

693: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 04:43:01

もし、リアル=空気感って意味だったら
ただパースやってるだけじゃリアルにはならんよ

必要最低限のパースが出来るようになって
それでもまったく思い描いているものと違う画なら
自分が「リアル」だと思う絵(もしくは写真)を模写するか
パース引きまくって見ろよ

あとパース自体に疑い持つってことはデッサンは完璧なんだよな?もちろん

 

697: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:08:11
>>693
だから歪みだってば。
空気感もあるんだろうけどそれはまた話が別。色彩とか濃淡の話じゃない。
写真の模写なんかやったところで、だからパースが正しいということにはならんじゃないか。
それだったらもう、とりあえず全部写真見てやろうって話になるわい。ていうかもうなってるけどな。
>パース自体に疑い持つってことはデッサンは完璧なんだよな?
さぁ。人並みにできてるとは思うけど。
ともかく俺はパースの理論だけで完璧にリアルにすることができます!
という人にその理屈を説明していただきたいのよ。できないなら参考資料をよこせと。

 

702: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:37:03

>>697の言うリアルの定義がいまいちわからんが

パースは所詮構成要素の一つに過ぎないからそれだけではリアル(写実的)にならんよ
パースだけで臨場感や据わりの良さを出したいなら
わざと歪ませる「センス」だと思うぞ

リアルっていう漠然とした(しかも究極的な)言葉じゃなくて
具体的な物を提示してくれ

 

699: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:11:51

>ともかく俺はパースの理論だけで完璧にリアルにすることができます!

そんな理論があったらぜひ聞いてみたいよ俺も

 

700: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 09:25:41
>>699
要求される画面によっては、パースの理論だけでも特に違和感を感じないことはあると思うんだよ。
ただそれは特定の画面の場合のみだしね。
俺が導き出した結論は、いまんとこはパースを下敷きにしてフリーハンドで歪ませていく方法。
慣れれば全部フリーハンドでもいけるかも。

 

703: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 10:04:32
モノには限度ってモノがある。
直線パースは画角90度のイメージサークルが限界。
それ以上広い画角ではゆがみを容認するか曲線パースを使う。

 

704: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 10:30:15
簡単なパースはだいたい分かったんだけどさ
実際漫画描く場合は、消失点がはるか画面の外にある場合が多いわけじゃん?
例えばビルの三階の窓から、隣の1階建ての家の見下ろした場合とかどうしたらいいかな
かなり覗き込んで下を見てるから地平線ははるか紙上の方って感じの場合
つまりは横と奥行きの線が平行に近い場合とか、めちゃくちゃ困るんだけどどうしたらいい?

 

705: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 10:50:14
>>704
図形の相似を利用し、縮小で作ったパースグリッドを原寸に拡大すれば良い。
田の字グリッドが取れればその中はかなり正確に分割していける。

 

714: スペースNo.な-74 2006/06/10(土) 17:54:43
パースなんてそんな万能なモノじゃないって。
リアルにこだわるなら
「面倒くさがらずに細かいところまで手を抜かずに描け」
としか言いようが無い。

 

741: スペースNo.な-74 2006/06/11(日) 11:37:13
ちょっとわからないので教えて欲しいんだけど、たとえば
時計に使われるゼンマイみたいな均等に出っ張りがある円系の
建物があったとする。その建物の出っ張りをパースで正確に描く
ことってできるんですか?

 

743: スペースNo.な-74 2006/06/11(日) 12:12:36
>>741
出来るよ。いろんな描き方で。
円に均等な出っ張りがついてるって事は、その出っ張りの頂点なども均等に並んでるってことだから。

 

751: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 13:09:50
>>741
パース!の147ページの応用で楽勝。
絵板で描くのはコンパス機能が無いからめんどい・・・。

 

766: スペースNo.な-74 2006/06/13(火) 00:21:40
>>765
>>751と同じ。
普通に○描いて分割したらキャンパスに投影するだけ。

 

746: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 11:42:23

円は8点法12点法等でパース上に描ける。
それを垂直に重ねれば円筒になる。
円周上の均等割は平面図から投影できる。

ただ歯車やガンギ車はこれでもいいが、ゼンマイは渦巻きなので
平面図からの投影をいちいちやった方が正確。

 

752: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 16:03:56
>>746
8点法ググってみたけど、それって球の場合なんじゃないの?
円なら3点、7点、16点…じゃないか?

 

753: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 16:11:55

パース覚えたてでパースに挫折する人って天球投影(?)的な概念捕らまえラレ無い内にフレーム端のパース破綻に出会ってしまって挫折するんでなかろうか
理屈も解らずパース万能的に思い込むとこれはいずれ必ず体験するよな。
その原因に気づいた香具師はパースに熟達して行くし、そうでない香具師が「感が全て」とか口走って一生オゲージツやり始めるんだろなあ。
レンズ(目も含めて)に写った天球的映像の持つ連続曲線(実は直線)の微視的な近似変換なのだと解れば良いだけなんだが。
(魚眼写真の「部分」に四角いフレームを切ってみればいい。 自分の切ったパースが何処まで描くと破綻するのかの理屈や其の際の適切な処理がなんとなく理解できるだろう。
もしできない様なら早目にオゲージツに走るべきだ)

例えば天才バカボン(アニメ)の様な一見重心を崩して面白げに見せている世界でさえ
実はパースを良く理解しパースを引いた上で画面全体バランスが良くなる様に事後に外れた線を引いている訳で、
決して行き当たりな線を感で引いている訳ではない事理解の程一つ…

 

754: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 16:16:48
↑理解が早ければ「1点」「2点」「3点」という分類も作図手法の為の便宜的な区別であって
実際にはこの3つの間はシームレスだという事に気付く筈

 

756: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 17:23:34
>>754
3点透視図法の立方体も1点透視と同じ方法で作図が可能なことに気が付くと思う
そうすれば普通の線遠近法はもう7割くらいは制したといえるのではないだろうか

 

765: スペースNo.な-74 2006/06/12(月) 22:57:52
初心者なんですが分割のやり方が全然分からないです。
パースのついた円の分割の仕方で、4~12個に分割するのは本に良く載ってるんですが
100個とか無数に分割するやり方ってどうするんですか?
同じ様にパースの付いた線の無数の分割の仕方もお願いします。

 

771: スペースNo.な-74 2006/06/13(火) 14:34:27

「分割」ってのは「パイの切り分け」がしたいのですかしら?
知っての通り描かれて居る円(パース描画されてるので楕円)其の物は無限の多角形であると同時に
その中に当然視点(自分の)から正面方向の外接正方形(つまりこれは一点透視)を含んでいるので、
(恐らくそのパースの世界の中のその位置に楕円を求める際この消失点を手掛かりに使った筈。
もし其の覚えが無いので在れば「2点透視の茶箪笥に乗せた皿なので楕円は
斜めに歪むのだ」とかの勘違いをしてる可能性があるので良く考えて再度正しく描画の事。)
此の1点透視の歪んだ正方形の対角線交点と消点を結んだ線を手掛かりに4等分し、更に此の線と四辺の交点を手がかりに此の正方形に内接する『此の正方形』に対して斜め45度の正方形を描く事が出来ます。
斜め45度の正方形の各辺の交点はこの画面世界でのあなたの水平軸に対して斜め45度の消失点位置を各々2つ件の水平線上に示しますので、此れを手がかりに先の楕円に外接する線を引いた位置がこの楕円の45度の接線です。
(詳しく書くとこうなんですが、しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点が出ますから解りますよね(笑)。只もし理屈の理解が無いので在ればいきなりショートカットで説明して仕舞うと追々応用の際に柔軟な思考の障害になりますので老婆心ス)

後は大体想像付きますよね。45度に重なった正方形が在るのなら頂点結んで8角形が出来ますよね。
あとは8枚が16枚16枚が32枚…一束と28と切れ!春は三月落花の形です(ガマ口上参照(笑))
もっと消失点が御所望ならばコレをどんどん続けて下さい! ガンガレ!!!

 

772: スペースNo.な-74 2006/06/13(火) 14:41:33
スマソ。軽く訂正
> しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点が出ますから
しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点や水平線と交わった新しい消失点が出ますから

 

885: スペースNo.な-74 2006/06/17(土) 08:48:56

あのね、人間はマンガ絵を見るときでも無意識のうちに現実と比較してるので、
例えば視点より上にあるはずのものが煽って描かれてなかったりすると、
現実では視点より上にあるものは当然煽って見えるので、違和感を覚えることになる。
なまじ専門家じゃないだけに、違和感の原因が解らず、いつまでも「あの作家は絵がおかしい」「下手くそ」と
頭に残ることになる。
それでもいいならパース狂った絵を描きなさい。

柳沢きみおみたいにパース知らないけど劇画を描くんだ!って開き直ってりゃ関係ないけどな。

 

887: スペースNo.な-74 2006/06/17(土) 13:22:33
俺の絵はまだまだだ、違和感がぬぐえない、もっと上手くなってから、
もっと上手くなってから、と何もしないよりも、
どんどん描いて、描いて、出版社へ持ち込んで、作品を世に出した
方が勝ちってことだ。「あの作家は絵がおかしい」「下手くそ」
とののしられようがな。

 

895: スペースNo.な-74 2006/06/18(日) 00:08:53
>>887
それで実際うまくなるまで継続できればどっちでもいいと思われ

 

892: スペースNo.な-74 2006/06/17(土) 22:51:25

あのな、おまえら難しく考えすぎなんだ。
設計図を書くならともかく、まんがごときはアバウトな
やり方で十分間に合う、むしろそれぐらいのほうが漫画絵に
マッチして自然なんだ。

簡単なコツもあるんだけど、それは言わないw

 

896: スペースNo.な-74 2006/06/18(日) 02:15:31

なんで出版社に持ち込み、とかしょっぱいこと言うかなー
ネットに同人、露出方法はいくらでもある。

ただ編集者もHP閲覧者も多分に的外れな批評するから
確固とした自己を持ってないと潰れちゃうけどね。

 

906: スペースNo.な-74 2006/06/28(水) 17:51:11

ツール幻想万歳!!

とは言わないけれど。
3Dで手描きのキャラにフィットする背景を作り出せるのはいつだろう・・・
キャラも含めて全てを3Dでやるのが主流になる方が早いかもな。

 

907: スペースNo.な-74 2006/06/28(水) 18:12:55
3Dで起こすのと手描きで描くのはどっちがってとりばやいんだろうな

 

908: スペースNo.な-74 2006/06/28(水) 18:16:03
一回きりなら手描き。何度も出てくる校舎とかなら3D
窓とかパーツで作って使いまわす。

 

911: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 04:41:56

絵の技術より高いソフト動かす技術のがもてはやされる時代

なんか悲しいねえ、リアル系の絵師は絶滅してしまうのではないだろうか

 

912: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 12:00:09

>リアル系の絵師は絶滅してしまうのではないだろうか

その危機は3Dがでてきてから常にいわれているし、実際それで
アニメスタジオ閉鎖したり職業訓練校のカリキュラムから
デッサンやクロッキーが激減したりすることもあっても
結局はやっぱり絵がうまくないと3Dもダメだ!ってなって
見直されたりの繰り返し。

絵がきっちり描ける=頭の中で3Dモデリングができるってことだから
リアル絵師は形はかわっても生き続けるだろう・・・多分。

 

913: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 12:29:44
能力としてリアル系が描ける引き出しは持っておくべきだが
直接それで勝負するのは得策ではない

 

914: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 13:12:10
はぁ?リアル系で勝負することの何が悪いんだ?

 

915: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 19:31:47

>>914
3D使わないリアル絵師が就職できる先ってどこ?
フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
塗装や壁絵=3Dデータから機械任せに作れる
アニメ=もちろん3Dのが効率いい
建築デッサン=もちろん3D

就職先は路上や裁判所で描く似顔絵屋さんくらいか・・・・・・

 

917: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 19:46:19

>>915
>アニメ=もちろん3Dのが効率いい

現状のシステム上これはダウト

 

922: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 21:27:34

>>915
漫画家、イラストレーターはリアル系でも仕事はある。
ゲーム業界は2Dしかできない(2Dしかやる気が無い)人は、ほぼ需要がない。求人広告を見ればわかる。

>フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
工作機械について無知すぎます。そんなに簡単には作れません
フュギアの製作は殆ど手工芸です

 

918: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 20:06:58
3Dが万能で完璧だと思い込んでる勘違い野郎がいるスレはここですか?

 

920: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 20:20:01
そりゃあ3D使わないリアル絵師と3Dが使えるリアル絵師だと後者の方が仕事あるのは当然だろうな
スキルが一つ多いんだから

 

921: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 20:39:10
漫画家やアニメは今のところ手描きが主流じゃない?日本人は二次元
が好きだし。

 

924: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 22:10:43
>フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
そういう装置もあるけど精度が全然ダメ。フィギュアなんかに使ったら色々潰れて
光硬樹脂も硬化過程で光が拡散するせいで精度もいまいちだし

 

925: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 22:11:46
業界?ではどの3Dソフトつかってるんですか?

 

926: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 22:26:44
AutoCADじゃね?前にテレビで見たガンプラ特集では設計に使ってたとおもう

 

931: スペースNo.な-74 2006/06/29(木) 22:53:20
高いソフト買ったからって、基礎的な事は知ってないと結局なにも作れんよ。
モデリングすらする気はないという金持ちなら、ソフトやデータなんかより
有望なアニメやゲーム会社の株式や債権でも買えば?

 

952: スペースNo.な-74 2006/07/09(日) 19:50:41
パースがすごい漫画ってどの漫画家ですか?

 

953: スペースNo.な-74 2006/07/10(月) 00:15:35
井上三太

 

954: スペースNo.な-74 2006/07/10(月) 02:07:54
ワンピースは腕のパースがすごい神作画

 

955: スペースNo.な-74 2006/07/10(月) 05:29:36
大友克洋のビル群もパース出来てなきゃ描けんよなぁ

 

960: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 08:23:33

>>955
スチームボーイはパースが安っぽいと叩かれてたね、
AKIRAとかは3Dもなさそうな時代にどうやって作ったのか激しく知りたい

今はアニメの背景ってどうやってパース取ってるのだろ?
3Dでとるにしてもやたら時間かかりそうなんだけど

 

973: スペースNo.な-74 2006/07/15(土) 04:44:55
>>960
大友スレでアキラのビル群は糸引いて描いてる(墨引きみたいに)って噂があったが本当なのか気になる。

 

974: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 01:14:36
>>973
画鋲で留めるってやつでしょ
俺はよく分からんが割と有名らしいお

 

956: スペースNo.な-74 2006/07/10(月) 10:06:07
ドラゴンボール

 

964: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 11:40:55
安易に3Dを用いると安っぽくなるんだよ。
まぁそれでも単にヘタレでパース破綻してるだけの貧しい絵よりはマシだから
アニメやゲームなんかじゃ重宝されるけどな。
一回作ったデータは無限に使い回しが利くし。

 

965: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 12:00:36
時間との戦いになると直線構造物以外を勘でさっさっと描ける奴が欲しいのかな?

 

966: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 12:02:46
結局業務内容次第

 

967: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 15:56:20
中村光毅の特技は、見学者が来た時とか
宇宙空間に浮かぶスペースコロニーの絵とかを
目の前で5分でパパッと描いてみせちゃう事だったな。
もちろんカラーで、パース線なんか取らないのに
ちゃんとそれなりに見える物を一瞬で。

 

968: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 19:41:56
あー
なんか突然
目パースでも3点とか余裕で描けるようになった
いままでの描けなっぷりはなんだったんだいったい・・・

 

969: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 19:47:46

>>968
今日食ったモン教えれ。
それに何か秘密が・・・それを食えば俺も描けるように・・・

ごめん。
いままで頑張ってきたのが報われたんだな、アンタ。
おめでとう。

 

970: スペースNo.な-74 2006/07/14(金) 22:35:38

>>969
食い物はいつもと同じだが、一応何が変化したのか整理してみるよ。よかったら参考にしてくれ。

俺はいままで、勘でパース描けない人間だったんで
定規使って、遠くに消失点とって・・・の、みんなもキライな
あのめんどくさいことをやってたんだが、それに耐えかねて、最近、精度は一旦あきらめて
もっとざっくり描こうと思い始めたんだよ。まずこれ第一段階。

で、次に、俺はいつも手元、シャーペンと紙の接点周辺を注視しながら描いてた(普通初心者は皆そうだと思う)んだが、それをやめた。
理由は注視すると目がしんどいからだったんだが、これが効いた。

普通は注視してる視野(能動視野つうの?)と周辺視野のピントの差がくっきりしてたんだけど、それがない状態で描く。
つまり「なんとなく全部見る」「全体を、見てるような見てないような感じで見る」(目を逸らすとか、斜めに見るって事じゃないよ)と
部分にとらわれずに、しかも精度的にも別に問題ない、全体的な整合感のある絵になった。
もちろんある程度パースの理論は知ってることが前提だが、俺がいままで悩んでいた
「製図的にはある程度描けるが空間把握が出来てるのか疑問」みたいな「捉え方」への不満はこれで劇的に解消した。
参考になるかわからないが、あんた様もがんばれ。

長文&スレ違いスマソ

 

972: スペースNo.な-74 2006/07/15(土) 00:42:36
理論は使いこなす物であって、頼る物じゃないって事だな。
極端な話、根本的な絵力がなければ見て描いてもトレスしてもダメだし。

 

978: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 10:31:56
おまえら素人すぎるな。
パースとは、つまり
消失点をどの位置に置くかだ。
下に置けば広角
真ん中に置けば標準
上に置けば望遠
これだけでいいんだよ。
何をグダグダ言ってんの?

 

980: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 10:50:41

>>979
本当にわからないのか?
まず、四角いコマがあるとする。
その上部に消失点を置けば望遠だ。
真ん中に消失点を置けば標準。
下部に消失点を置けば広角になる。

上部に消失点を置けば、全体像をとらえる事が出来る。
だが迫力は出ない。
下部に消失点を置けば、全体を捉える事は出来ないが
迫力や臨場感を出す事が出来る。
基本的に
望遠=鳥視点(全体像重視)
標準=人視点(バランス重視)
広角=虫視点(迫力・臨場感重視)
だ。

これだけ覚えておけば、あとはセンスの問題なんだよ。

 

987: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 11:42:41
>>980がすごく可哀想

 

990: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:38:17

>>980
うはwwwww知ったかバカキタコレwwwwwwww

>その上部に消失点を置けば望遠だ。
>真ん中に消失点を置けば標準。
>下部に消失点を置けば広角になる。
>お前のパース理論は完全に間違ってるwwwwwwwww

はっきり言っておこうwwwwww望遠と広角の違いは視野の広さだwwwwwwwww
強いてお前風に言うなら、
消失点を遠くに置くと「望遠」
消失点を近くに置くと「広角」になるwwwwwwww
消失点(アイレベル)の高さは画角には関係ないからwwwwwwwwww

>あとはセンスの問題なんだよ

お前には残念ながらセンスがないようなので、きちんと理論を学ぶことを勧めるw

 

992: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:41:28
>>980
お 前 は 何 を 言 っ て い る ん だ ?

 

993: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:45:30

たぶん>>980

http://www1.ocn.ne.jp/~sato0127/

こういう絵を見て「アイレベルが低い絵は広角になるんだ」って思いこんじゃったんだろうな。
気持ちはわかるけど、でもそれ間違いだからw
ウソだと思うならこの絵を上下逆さまにしてみればわかるよ。
アイレベルは高い位置に来るけど絵は広角のままwwwwwwww

 

994: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:49:26

ついでに言うと
望遠には望遠の、距離感が圧縮された故の迫力がある。
広角には広角の、距離感が誇張された故の迫力がある。

つまりパースを迫力の有無で見てる点で>>980は全然ダメ。話にならない。
まぁでもこの手の錯誤は案外漫画書きには多いかもな。
下から見たら迫力ある、みたいな画一的で発想の柔軟性に欠けた物の考え。

 

982: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 11:02:32
アオリと俯瞰と広角と望遠がごっちゃになってますね

 

983: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 11:12:51

馬鹿か?
基本は同じなんだよ。
消失点を下に取るという事は、それだけ遠近が極端になるという事だ。
消失点を上にとれば、遠近の差はなくなる。
要は、この応用なんだよ。
遠近の比率を少しにすれば望遠になり
大きくすれば広角になる。
消失点を下に取るというのは、アオリでもあり=遠近を極端にする=広角
になるんだよ。
基本的な考えは、俯瞰やアオリと同じって事。

3つの事を覚えておけば、あとはセンスなわけだ。

 

985: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 11:19:45
アオリと俯瞰=VP・EL 上下
広角と望遠=PP・SP 遠近
じゃないの?

 

989: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:06:31

 

995: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 14:57:47
パースは理論
でも詳しい本って中々ないよね;;
マグ本も肝心なものが載ってないし><

 

997: スペースNo.な-74 2006/07/16(日) 15:08:25
まぁそんなクソ難しく考える必要はないけどな。
逆パースとか、干渉や圧縮のあからさまな矛盾とかがなければ
消失点むちゃくちゃ神経質でなくても見せられる方法はあるし。
消失点いくら神経質にとっても、ダメな絵はダメ。
というか消失点を神経質に取らないとだめって初心者的発想は
大友克洋の残した悪しき前例だな、とすら思う。彼自身はうまいけど。
絵の素人が誤解する描き方の逸話を残したな。3m向こうから糸、とか。

元スレ

https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/2chbook/1292174756/

すこし先取り

あとで感想記事を書くつもりですが、これはいいなと思ったヒントを先に共有しておきます。

今回おすすめする書籍

パース!マンガでわかる遠近法


パース!

>パース! 2 マンガでわかる遠近法


パース! 2

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-


パース定規

Too パース定規 2

このまとめの感想記事

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https://souzoudiary.com/miyazakihayao-basya/

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